Recém premiada com o Writer's Guild Award, Rhianna Pratchett, roteirista de Rise of The Tomb Raider, fez um discurso durante o DICE Awards com o pedido para que os roteiristas trabalhem mais de perto no desenvolvimento nos games. E esse é um excelente pedido, vindo numa hora perfeita.

Para você que não conhece, Rhianna Pratchett tem um currículo invejável que inclui os roteiros de Mirror's Edge, Bioshock Infinite e Heavenly Sword. Durante a apresentação "From Overlords to Tomb Raiders: A Career in the Narrative Trenches," a roteirista principal do jogo falou sobre seus trabalhos e esboçou sua visão para o desenvolvimento de programas (no caso, games) que coloquem a história no papel principal.

Ela diz: "Mesmo se você não está colocando história no coração do seu jogo, os jogadores ainda estão à procura de histórias. Nós somos criaturas narrativas. Histórias envolvem o coração e fazem os jogadores se preocupam com o seu jogo."

O argumento é muito válido. Me faz lembrar do simples Streets of Rage fez viajar na história de sindicados do crime, policiais corruptos, e o trio de justiceiros malucos - Adam, Axel e Blaze - que saíram pela cidade socando quem viesse, tudo para por fim ao reinado do Mr. X. O único aliado? Um policial cujo nome não é citado, mas a forma como toda a história é apresentada me faz pensar: Quem é esse policial? Por que o nome dele não é citado? Graças a Deus ele sobreviveu! Esse tipo de coisa.

Um exemplo mais famoso? Toda a franquia The Legend of Zelda. O grande charme do mundo de Hyrule sempre foram as histórias, que envolvem os jogadores tal como a Rhianna bem mencionou, e que mesmo hoje ainda geram discussões calorosas. A primeira vez que eu zerei Ocarina of Time eu estava tão imersa no jogo que assisti os créditos chorando.

Rhianna e sua equipe levaram para casa o prêmio por Rise of The Tomb Raider, um jogo que foca com profundidade na história da heroína Lara Croft. Afinal, como esperar algo superficial de uma personagem que passou por tudo que passou, matou pessoas, e sobreviveu ao naufrágio de um navio? E não só isso, o jogo também dá atenção à pequenas histórias de personagens não-jogáveis. Ótimo.

Falando para uma audiência composta por desenvolvedores e executivos, Rhianna foi no coração do problema: os roteiristas são frequentemente vistos como a parte marginal do processo de criação de um game. O que é errado de uma forma imensa. Ela explica: "Os roteiristas muitas vezes são trazidos tarde demais. Eles são convidados para embrulhar uma narrativa em torno de um jogo que já foi concebido. É uma forma realmente frustrante de trabalho. Somos como paramédicos das narrativas."

Isso é fruto de um problema enorme que não cabe nesse post, mas que passa por entre outros pontos, pela impaciência dos gamers. Muitos -espero eu que não a maioria- perderam o interesse no caminho, querem só o resultado. Muito da experiência de certos games hoje em dia é baseada em experiências superficiais, como por exemplo a obsessão quase sexual que as pessoas criaram com os multiplayers. É frustrante só de imaginar, imagine de viver na prática?

A roteirista sugeriu que os desenvolvedores de games podem aprender com outras mídias tais com o cinema e o teatro, onde o roteiro é a parte central do processo criativo, mas, de forma bem colocada, ela alerta que no caso dos games, o poder deles vem de colocar os jogadores no papel desses personagens. "Os roteiristas precisam estar envolvidos com toda a equipe, e não ser deixados de fora. História não é apenas palavras. Ela flui através de tudo no jogo." Ponto pra Rhianna.